Chrono Relics JDR version 1.01 beta


Chrono Relics JDR

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Tous le nécessaire pour y jouer en quelques fichiers.

1. REGLES DU JEU

Pour entrée dans le jeu de rôle "Chrono Relics" de l'univers horrifique narkantique vous devez générer une "seed" qui est un identifiant unique dans le jeu tel que:

La seed: RunoGlyphe de l'Eon + 16 coordonnées RunoGlyphiques tiré au sort. Il n'y a pas de perdant, que des gagnants.

Vous êtes sous la protection d'une Eon et son temple au départ du jeu ou l'on vous donne un identifiant unique avec un système de coordonnée qui génère un portail vers le monde narkantique. Les 16 Eons sont les femmes de Nominoë II. C'est des MJ (maitre du jeu local). Nominoë II est le super-admin du jeu en tant que prophète en créant les règles du jeu depuis la création.

Le système est relativement simple

  1. Invoquer la porte narkantique (super-admin). La première sourate de l'Urashuangshiji à réciter en faisant la prière sous forme du Salat vers le Kor le plus proche. Vous devez réciter le passphrase et imaginer les runo-glyphe dans votre tête en Narkanta. Sans le rite, vous n'entrez pas dans le jeu.
  2. Générer la "seed" comme identifiant et localisation unique dans le système du jeu
  3. Générer les pénalités du personnage et sa santé mentale
  4. Choix du temps imparti
  5. Tirer une carte de défi
  6. Ecrire la feuille de personnage: votre prénom + la Seed + Le défi + % santé mentale et les folies + sablier. Encapsuler dans un rouleau de papier dans la boite du jeu.

La boite du jeu: Une boite metallique carrée, comme les gateaux bretons avec un anneau en savon embobiné d'un sac plastique et de fil de couture. Le savon génère une balise qui permet de vous localiser sur la planète générant une anomalie spatio-temporelle pour lire les données dans la boite metallique.

Qui est élligible au jeu? Seulement les Bretons. Il faut vivre en Bretagne, en campagne plus particulièrement, les villes de plus de 5000 habitants ne sont pas éligible au jeu proche du portail narkantique: Le KOR. Pour l'instant il y a un KOR en Forêt d'Huelgoat, mais deux autres sont plannifiés: En forêt de Coat-Loch et la forêt de Brocéliande.

Quand le jeu commence? Quand les tours: le monolithe noir de 666m de haut est visible à l'emplacement des Kor. On ne peut pas entrée avant à la release du jeu à la fin des temps. Pour l'instant ce n'est que des phases de tests: beta-testeur avant la mise en production réel.

L'accomplissement des défis donnent des privilèges dans l'univers narkantique et vous gagner des pièces pirates dans un matériaux éxotique.

MATERIEL:

  • 1 plateau de jeu pour faire le tirage au sort de la Seed
  • Fiche de personnage
  • Dés: 2 x D4 et 5 x D20
  • Plateau à dés, porte matrice en cuir
  • Un compteur d'essai
  • Bourse de pièce pirate
  • Sablier 30s, 2m, 5m, 10m
  • Carte bristol des défis

Cout d'achat: 65€

Le plateau de jeu est disponible sur ce lien, vous pouvez télécharger et imprimer pour mettre dans la boite.

2. L'Eon protectrice

Tirage au sort avec 2 D4 pour découvrir votre Eon Protectrice:

  1. Meneshiko
  2. Ragdarak
  3. Wizsolof
  4. Jujibil
  5. Zanbivar
  6. Purfaveti
  7. Zelundata
  8. Carapat
  9. Omapifluzol
  10. Celdifamdel
  11. Mereslom
  12. Polivilaf
  13. maskorndi
  14. Bladarmud
  15. Vandalerido
  16. Grepmenand

3. Coordonnée, tirage x 16

Tirage au sort avec 2 D4 x16 pour créer la combinaison du système de coordonné. Il faut répéter 16 Runo-Glyphe.

Nombre de combinaison possible: 18,4 Exa-System.

  1. Curino
  2. Monald
  3. Bismil
  4. Sudir
  5. Gelp
  6. Coparto
  7. Vileza
  8. Obispan
  9. Dervick
  10. Sadfeta
  11. Melinala
  12. Roldip
  13. Xantom
  14. Bardeti
  15. Emeredine
  16. Viskari

4. Temps imparti

Multiplicateur par sablier, tirage au sort 1D4

  1. 30s = 5 ans
  2. 2m = 20 ans
  3. 5m = 50 ans
  4. 10m = 100 ans

5. Compteur d'essai

permet de départager les joueurs par le nombre d'essai.

6. Tirage de Defi

Choisissez un défi, votre quête à réaliser parmis les catégories à tirer au sort à partie d'un tas de carte bristol:

  • Vision
  • Batisseur
  • Gestion
  • Analyse
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VISION:
    Prophétie du Roi :
        Le visionnaire doit interpréter une prophétie ancienne pour déterminer le véritable héritier du trône, parmi plusieurs prétendants.

    Rêves Révélateurs :
        Le visionnaire reçoit des rêves cryptiques concernant une menace imminente. Il doit déchiffrer les symboles et les indices pour prévenir la catastrophe.

    Énigme de l’Oracle :
        Un ancien oracle a laissé une énigme complexe. Le visionnaire doit la résoudre pour découvrir l'emplacement d'un artefact puissant.

    Voile de l’Invisibilité :
        Utilisant ses dons, le visionnaire doit percevoir des entités ou des objets invisibles, et révéler leur présence aux autres membres du groupe.

    Sauver l’Âme Perdue :
        Une âme errante demande de l'aide. Le visionnaire doit comprendre ses murmures et visions pour l'aider à trouver la paix.

    Carte du Futur :
        À l'aide de visions du futur, le visionnaire doit guider son groupe à travers un territoire dangereux, évitant des pièges et des embuscades.

    Portail des Époques :
        Le visionnaire découvre un portail temporel. Il doit déterminer la période à laquelle il conduit et son importance pour leur quête.

    Mémoire Collective :
        Le visionnaire doit se connecter à la mémoire collective d'une civilisation ancienne pour récupérer des connaissances perdues.

    Sceau Brisé :
        Un sceau magique menace de libérer un ancien mal. Le visionnaire doit interpréter des symboles ésotériques pour le renforcer ou le détruire.

    Guide des Esprits :
    Le visionnaire doit communiquer avec des esprits protecteurs d'une forêt enchantée pour obtenir leur aide contre une menace.

    L'Œil du Cyclone :
    En plein milieu d’une tempête paranormal, le visionnaire doit utiliser ses capacités pour trouver le calme et guider son groupe en sécurité.

    Relique Oubliée :
    Le visionnaire doit percevoir les énergies d'une relique cachée dans un temple ancien, et déjouer les pièges qui la protègent.

    Rituels Ancestraux :
    Pour lever une malédiction, le visionnaire doit reconstituer et exécuter un rituel ancien, avec peu d’indices sur sa nature exacte.

    Prévoir l’Assassinat :
    Le visionnaire reçoit une vision d’un assassinat imminent. Il doit identifier la victime et le lieu, et prévenir l’événement.

    L’ombre du Traître :
    Le visionnaire ressent une trahison au sein du groupe ou de leurs alliés. Il doit discrètement découvrir le traître avant qu'il ne soit trop tard.

    Prescience mystique:
    L'oracle écrit une prophétie qui va changer le monde et révéler une vérité caché guidant les peuples et accélérant la civilisation.

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BATISSEUR
Forteresse Imprenable :
    Construire une forteresse capable de résister à une invasion imminente en utilisant des matériaux locaux et des techniques innovantes.

Arche de liaison :
    Concevoir et ériger un pont suspendu pour traverser une gorge profonde, en tenant compte des ressources limitées et des dangers environnants.

Sanctuaire des Éléments :
    Construire un sanctuaire dédié aux quatre éléments, intégrant des caractéristiques architecturales qui symbolisent et respectent chaque élément.

Le guetteur :
    Construire une tour de guet sur un terrain difficile, permettant aux sentinelles de surveiller les environs sur de longues distances mais aussi d'alerter d'un danger.

Palais Royale :
    Construire un palais doté de mécanismes ou technologiques qui assurent sa sécurité et sa fonctionnalité, tout en impressionnant les visiteurs.

Cité flottante:
    Réaliser les plans d'une cité flottante harmonieuse sur une planète océanique en vous aidant de matériaux et de la population.

Mon chez soi:
    Construiser votre premier abris dans une univers hostile à l'aide des ressources locales et d'outil de votre établi personnel.

Galerie des profondeurs:
    Créer un réseau de tunnels soutterains dans une montagne,intégrant des caractéristiques architecturales qui symbolisent et respecte les élements.

Irrigation abondante:
    Construisez un barrage énergétique tel que de l'eau pour pour contrôler les innondations dans une vallée et asservir un système d'irrigation pour la vallée et ces cités pour l'agriculture.

Station Spatiale Autonome :
    Concevoir et construire une station spatiale capable de soutenir la vie de milliers de colons, avec des systèmes de recyclage de l'air, de l'eau et des déchets.

Habitat Sous-Marin :
    Concevoir une cité sous-marine sur une planète océanique, capable de résister à des pressions extrêmes et à la faune locale.

Terraformer une Planète Hostile :
    Mener un projet de terraformation pour rendre une planète inhospitalière habitable, en modifiant son atmosphère, sa température, et en introduisant des organismes adaptés, mais aussi en la minant.

Colonie sur un Astéroïde :
    Transformer un astéroïde en une base opérationnelle minière, assurant la stabilité structurelle et la protection contre les impacts de micrométéorites.

Le fermier:
    Construisez et assembler une ferme agricole avec des techniques d'élévage innovante pour améliorer les rendements et sécuriser l'alimentation de la cité.

Bouclier Planétaire :
    Construire un bouclier énergétique autour d'une planète pour protéger ses habitants des radiations solaires intenses ou des attaques ennemies.

Jardin Suspendu de l'Espace :
    Créer un jardin botanique dans une station spatiale, utilisant des technologies hydroponiques et aéroponiques pour cultiver des plantes en microgravité.

Générateur de Gravité :
    Concevoir et installer un générateur de gravité artificielle dans une station spatiale ou une base lunaire pour améliorer les conditions de vie des colons.

Habitat pour Vie Extraterrestre :
    Créer un habitat adapté à une forme de vie extraterrestre découverte, en respectant ses besoins biologiques uniques et en favorisant la coexistence avec les humains.

Le cryovolcan :
    Utiliser l’énergie d’un cryovolcan pour alimenter une base de recherche, en exploitant la glace et les éjectas pour les ressources en eau et énergie.

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GESTION
L'as des ressources :
    Gérer efficacement les ressources limitées (eau, nourriture, matériaux) pour assurer la survie et le développement de la colonie.

Planification Urbaine :
    Concevoir et développer une ville, en équilibrant les besoins en logement, en infrastructures et en espaces verts pour maintenir la satisfaction des habitants.

Résolution de problème :
    Répondre à une crise majeure (épidémie, désastre naturel, attaque ennemie) en prenant des décisions rapides et efficaces pour minimiser les pertes.

Économie Locale :
    Mettre en place un système économique fonctionnel, gérer les commerces, les taxes et les revenus pour assurer la prospérité de la communauté.

Gestion des Conflits :
    Résoudre des conflits internes entre différentes factions ou groupes d’intérêt au sein de la communauté, en négociant et en trouvant des compromis.

Développement Technologique :
    Investir dans la recherche et le développement de nouvelles technologies pour améliorer la qualité de vie et les capacités de défense de la colonie.

Politique et Diplomatie :
    Gérer les relations avec d'autres colonies ou civilisations, établir des alliances, des accords commerciaux et éviter les guerres.

Formation et Éducation :
    Mettre en place un système éducatif efficace pour former les futurs leaders, scientifiques et ouvriers de la colonie.

Infrastructure de Transport :
    Développer et maintenir un réseau de transport efficace pour faciliter le déplacement des personnes et des marchandises.

Santé Publique :
    Assurer l'accès aux soins de santé, gérer les hôpitaux et les programmes de prévention pour maintenir la population en bonne santé.

Sécurité et Défense :
    Organiser et gérer les forces de sécurité pour protéger la colonie contre les menaces internes et externes.

Culture et Loisirs :
    Promouvoir la culture, les arts et les loisirs pour maintenir la moralité et le bien-être des habitants.

Gestion de l'Environnement :
    Protéger et gérer les ressources naturelles, assurer la durabilité et prévenir la dégradation de l'environnement et le renouvellement des ressources.

Logistique :
    Coordonner les chaînes d'approvisionnement pour garantir que toutes les parties de la cité reçoivent les matériaux et les ressources nécessaires.

Gestion des Énergies :
    Assurer une production et une distribution d'énergie suffisantes pour les besoins de la colonie, tout en explorant des sources d'énergie renouvelables.

Gestion des Déchets :
    Mettre en place des systèmes efficaces de gestion des déchets pour recycler, réutiliser et réduire les déchets produits par la colonie.

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ANALYSE
Analyse de Données :
    Traiter et interpréter un large volume de données pour identifier une tendance cachée ou une menace émergente.

Décryptage de Code :
    Déchiffrer un message codé crucial pour la progression de la mission, utilisant des compétences en cryptographie et en linguistique.

Profilage d’Individu :
    Analyser des indices pour dresser un profil psychologique et comportemental d'un suspect ou d’un allié potentiel.

Reconstruction de Scène de Crime :
    Examiner une scène de crime pour reconstituer les événements et découvrir des preuves invisibles aux yeux non experts.

Évaluation de Risques :
    Analyser les risques potentiels d’une mission ou d’un plan d’action, en tenant compte de toutes les variables connues et inconnues.

Interprétation de Prophéties :
    Décoder une prophétie ancienne ou un texte mystique pour découvrir des indices sur un événement futur.

Analyse Politique :
    Évaluer la situation politique d’une région ou d’un groupe pour prévoir les mouvements et les décisions des différentes factions.

Étude de Marché :
    Analyser les marchés locaux ou interstellaires pour conseiller sur les meilleures opportunités d'investissement ou de commerce.

Diagnostic Technique :
    Diagnostiquer un problème technique complexe dans une station spatiale ou un vaisseau en analysant les logs et les rapports de système.

Analyse Stratégique Militaire :
    Étudier les forces et les faiblesses des armées adverses pour élaborer une stratégie de bataille efficace.

Enquête Financière :
    Examiner les transactions financières pour découvrir des fraudes, des détournements de fonds ou des financements occultes.

Découverte de Motifs (pattern) :
    Analyser une série d'événements apparemment aléatoires pour découvrir un motif ou une cause sous-jacente.

Observation Comportementale :
    Surveiller les comportements d’individus ou de groupes pour déduire leurs intentions ou prévoir leurs actions futures.

Étude Socioculturelle :
    Analyser les coutumes, les croyances et les comportements d’une culture extraterrestre pour faciliter les relations diplomatiques ou commerciales.

Analyse de Terrain :
    Étudier les caractéristiques géologiques et environnementales d’un nouveau territoire pour évaluer sa viabilité pour la colonisation.

Prédiction Météorologique :
    Utiliser des données météorologiques pour prévoir des conditions climatiques dangereuses ou opportunes pour des opérations planifiées.

7. Penalité: Santé mentale

Tirage à 100% 5D20. Plus le score est faible entre 4% et 100% et plus votre santé mentale est faible. Pour connaitre votre folie parmis les 10: Tirer au sort un dé D20 pair / 2.

  1. Amnésie : Le personnage n'a aucun souvenirs des événements qui ont eu lieu après qu'il a cessé d'être en sécurité.
  2. Troubles psychosomatiques : Le personnage souffre de cécité, de mutisme ou de surdité psychosomatique, ou perd l'usage d'un ou plusieurs membres.
  3. Violence : Le personnage part dans une crise de violence incontrôlée à l'encontre de tous ceux proches de lui (amis ou non).
  4. Paranoïa : Le personnage est persuadé que tout le monde lui en veut, que personne n'est digne de confiance, qu'on l'épie, qu'on cherche à le piéger...
  5. Confusion : Le personnage prend un autre personnage pour une personne importante (dans son profil).
  6. Évanouissement : Le personnage tombe inconscient.
  7. Fuite désespérée : Le personnage panique et cherche à fuir par tous les moyens, quitte à prendre le seul véhicule disponible et laisser tout le monde derrière.
  8. Hystérie manifeste/crise émotionnelle : Le personnage a une crise de rire, de pleurs ou de hurlements.
  9. Phobie: Le personnage est atteind de phobie qui le terrorise.
  10. Manies : Le personnage a des manies qui l'handicap.

8. Recompense: monnaie pirate dans un alliage exotique

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VIOLATION OU BANNISSEMENT: Annihilation et apparition du Belphégor, le vaisseau médusien.