La lassitude

Alors Anthony, tu dis que tu voudrais explorer le concept de Chrono Relics et intégrer des choses en native une fois une série de quête obtenu, tel que comme EVE Online, chacun est immortel et à ça fregate, même quand on perd tout. Es-ce que c'est viable économiquement? Mais également qui gère cela, et enfin la durée de vie.

Car on peut ce poser la question comment gérer des nouveaux joueurs et des anciens dans le jeu et renouveller les gens. Il faut un système de destruction des biens, un système de perte comme un système de création de biens.

On ne peut pas empêcher des gens d'avoir plus de privilège s'il joue longtemps dans le jeu, généralement ce qui dure, on plus d'expérience. C'est un fait. Les joueurs les plus anciens malgré leur immortalité, et toute leur argent seront confronté à la lassitude. Au bout d'un certain temps ils auront fait le tour du jeu s'il dispose pas assez de contenu.

Et là on veut quitter le jeu et passer à autres choses. Malgré tous vos privilèges, si vous êtes influents avec des responsabilités et très skillé, la lassitude, envie de nouveauté et d'explorer d'autres univers se fait sentir.

C'est pour ça que dans la vraie vie c'est pareil....Les gens peuvent ce suicider, /ragequit le game s'il n'y a pas assez de contenu ou n'ont pas accès, s'ils sont bloqué, ou par lassitude. Alors dans l'au-delà ils peuvent générer leur propre contenu s'ils ont envie. Mais la plupart des gens ne savent pas ce qu'ils veulent, ils n'ont pas la fibre créatrice et souvent s'attache à des univers existants tel que des religions qui façonne un imaginaire.

La plupart des gens veulent vivre des aventures, parfois épique, participer à des batailles et rentrer dans l'histoire ou gagner des trophées. Par exemple Adolf Hitler a obtenu le trophée du meilleur tyran, qui peut le battre? Avis aux amateurs. C'est un peu fort boyard avec une mise à l'épreuve par le père Fouras par un jeu à énigme. Créer un monde persistant c'est le même principe, il faut un scénario défini par le créateur. Mais ne le faite pas seul, essayer de quitter votre égo et demander de l'aide commmunautaire pour proposer du contenu. Vous n'aurez pas toutes les idées tous seul, nous sommes limité et les autres ont également des choses intéressante à proposer en gardant un cadre du "game" qui rentre dans le scénario.

C'est pour ça évaluer les jeux-vidéos ou les joueurs ont la plus longue durée de vie pour valider des modèles de monde persistant à petite échelle pour proposer quelque chose de plus viable. Fort Boyard par exemple cela dure que quelques heures, ce n'est pas un monde persistant. C'est éphémère, la magie c'est éphémère. Mais tous n'est pas stupide loin de là.

Dans la vrai vie, les empires ou monde persistant sont généralement les religions. la plus vieille religion est l'animisme, et à toujours des adeptes via le chamanisme et un retour new-age. C'est un cadre de l'imaginaire... Si vous voulez créer un monde persistant, vous devez mettre en place des briques religieuses dans la vraie vie. C'est important, la religion génère la création (créationisme via une cosmogonie) et invoque un ordinateur ou débute une horloge de processeur qui met en place un système d'exploitation (de votre jeu) et un calendrier qui permet la prédiction d'évenement, votre quête du scénario. Faite simple....

La clé des jeux-vidéos est la mise à jour de contenu en écoutant les joueurs qui sont ingame pour les créateurs, entendre les raleurs qui se plaignent tous le temps car ils peuvent faire des dégats et ruiner la réputation de votre jeu. Tel qu'à fait No Man's Sky. Mais aussi votre jeu doit intégrer un processus de création et de destruction pour le renouveller, c'est essentiel. Si vous êtes un conservateur pure et dure, vous aller droit à la catastrophe. Le patrimoine est très dangereux. Surtout si vous n'écoutez pas les savants qui mettent à jour les base de la science et redefini les briques essentiels du jeu.