Les maîtres du jeu

Je fais largement la promotion des rôlistes (Jdr). J'en étais moi-même un durant une période, j'étais très "RP" Role-play en particulier sur Age of Conan, le MMORPG avec mon fléau de Set.

Quels sont les outils de base pour être roliste? Un crayon et un papier. J'ai fais du rôle-play en partant de rien, de l'imaginaire pure. Souvent des univers de fantasy, mais il n'y a pas que ça. Mes camarades à l'internat au lycée faisais du Jdr, dont on écoutait les aventures de Reflet d'Acide le soir.

Mecanisme du jeu:

Je vais vous donner les bases pour faire un bon jeu de rôle comme outil:

  • Crayon
  • Papier
  • Dés
  • Sablier

Gestion du temps avec un sablier pourquoi?

  • Délais de Décision : Pour ajouter de la pression ou de l'urgence, le MJ peut demander aux joueurs de prendre une décision avant que le sablier ne soit écoulé.
  • Exemple: Pour cela on introduit des deadline tel que la fin des temps dans notre monde, ou il faut prendre une décision avant.

Certains sorts, capacités ou événements ont une durée limitée. Un sablier peut être utilisé pour visualiser cette durée.

  • Sorts Temporisés : Un sort de protection pourrait durer le temps d'un sablier.
  • Exemple : "Votre sort de bouclier magique dure une minute. Le sablier représente cette minute."

Pour augmenter la tension dans une scène critique, un sablier peut être utilisé pour représenter une situation où le temps est essentiel.

  • Désamorçage d'une Bombe : Les joueurs doivent désamorcer une bombe avant que le sablier ne soit écoulé.
  • Exemple : "Le sablier représente le temps restant avant que la bombe n'explose. Faites vite !"

Dans certains jeux de rôle, un sablier peut aider à maintenir le rythme et à éviter que les tours de jeu ne s'étirent trop longtemps.

  • Limite de Temps pour les Actions : Chaque joueur a un tour limité par le sablier pour prendre ses actions.
  • Exemple : "Vous avez jusqu'à ce que le sablier se vide pour prendre votre tour."

L'importance des dés

Les dés sont un élément essentiel dans de nombreux jeux de rôle (JdR) et servent à introduire un élément de hasard et d'incertitude dans le jeu. Si vous avez étudier un peu les probabilités.

Les dés déterminent le succès ou l'échec des actions entreprises par les personnages. Cela permet de gérer l'incertitude et d'ajouter du suspense.

  • Exemple : Un personnage tente de sauter par-dessus un précipice. Le joueur lance un dé pour voir si le saut est réussi.

Les dés sont utilisés pour tester les compétences et caractéristiques des personnages en fonction des règles du jeu.

  • Exemple : Dans "Dungeons & Dragons", un joueur pourrait lancer un dé à 20 faces (d20) et ajouter son modificateur de force pour voir s'il réussit à forcer une porte.

Les dés déterminent les résultats des attaques, des dégâts infligés et d'autres aspects du combat.

  • Exemple : Lors d'une attaque, un joueur lance un dé pour savoir s'il touche sa cible et un autre dé pour déterminer les dégâts.

Les dés peuvent être utilisés pour décider d'événements aléatoires dans le monde du jeu.

  • Exemple : Le maître de jeu (MJ) lance un dé pour déterminer si une tempête se lève pendant que les personnages voyagent.

Les dés peuvent être utilisés pour générer les caractéristiques initiales des personnages.

  • Exemple : En lançant plusieurs dés à 6 faces (d6) pour déterminer les scores de force, de dextérité, etc.

L'utilisation du crayon et du papier

  1. Création de Personnages

Sur une feuille de papier, chaque joueur crée un personnage avec des informations de base comme :

Nom : Arin
Race : Uranien
Classe : Nécromancien
Caractéristiques :
  - Force : 15
  - Intelligence : 25
  - Dextérité : 12
  1. Description du Monde

Le maître de jeu (MJ) décrit le monde et la situation initiale. Par exemple :

Vous vous trouvez dans un petit village au bord d'une forêt sombre. Les habitants sont inquiets à cause des disparitions récentes.
  1. Déroulement du Jeu

Les joueurs décrivent ce que leurs personnages veulent faire. Le MJ décrit les conséquences de leurs actions. Exemple d'Interaction :

Joueur : "Arin entre dans la taverne et demande à l'aubergiste des informations sur les disparitions."

MJ : "L'aubergiste, un homme âgé avec une barbe grisonnante, vous regarde avec méfiance. 'Beaucoup disent que des créatures viennent de la forêt la nuit,' murmure-t-il."

Le maitre du jeu

Le maître du jeu (MJ), aussi connu sous le nom de Game Master (GM) en anglais, joue un rôle central et crucial dans les jeux de rôle sur table. Voici un aperçu détaillé de ses responsabilités et de son rôle :

1. Narrateur et Conteur d'Histoires

Le MJ est le principal narrateur de l'histoire. Il décrit le monde du jeu, les environnements, les personnages non-joueurs (PNJ), et les événements qui se déroulent.

  • Création de l'Univers : Le MJ crée et décrit le cadre dans lequel les personnages évoluent, y compris les lieux, les cultures, et les intrigues.
  • Développement de l'Intrigue : Le MJ conçoit des scénarios et des aventures que les joueurs vont explorer et résoudre.

2. Contrôleur des Personnages Non-Joueurs (PNJ)

Les PNJ sont tous les personnages du jeu qui ne sont pas contrôlés par les joueurs. Le MJ joue le rôle de ces personnages.

  • Interprétation des PNJ : Le MJ incarne les PNJ, leur donne des voix et des personnalités, et décide de leurs actions et réactions.
  • Interactions avec les Joueurs : Les PNJ peuvent fournir des informations, des quêtes, des défis, et interagir de diverses manières avec les personnages des joueurs.

3. Arbitre des Règles

Le MJ est responsable de l'application et de l'interprétation des règles du jeu. Il décide comment les règles s'appliquent dans différentes situations.

  • Résolution des Actions : Lorsque les joueurs tentent des actions, le MJ détermine les résultats en utilisant les règles du jeu et, souvent, des jets de dés.
  • Gestion des Conflits : Le MJ résout les conflits entre les joueurs et clarifie les règles lorsque des questions ou des désaccords surviennent.

4. Créateur de Défis et de Quêtes

Le MJ conçoit des énigmes, des combats, des rencontres et des quêtes pour les joueurs.

  • Conception de Scénarios : Le MJ élabore des scénarios intéressants et stimulants, équilibrant les défis pour qu'ils soient à la fois engageants et réalisables.
  • Adaptation au Groupe : Le MJ ajuste les défis en fonction des compétences et des intérêts des joueurs, créant une expérience personnalisée.

5. Facilitation de l'Immersion et de l'Engagement

Le MJ aide à immerger les joueurs dans le monde du jeu et à maintenir leur engagement.

  • Description Vivid : Le MJ utilise des descriptions détaillées et vivantes pour aider les joueurs à visualiser et à ressentir le monde du jeu.
  • Encouragement de l'Interaction : Le MJ encourage les joueurs à interagir avec le monde du jeu et entre eux, favorisant la collaboration et l'engagement.

6. Flexibilité et Adaptation

Le MJ doit être flexible et capable de s'adapter aux actions et décisions imprévues des joueurs.

  • Improvisation : Les joueurs peuvent souvent prendre des décisions inattendues. Le MJ doit improviser pour maintenir la cohérence de l'histoire.
  • Réactivité : Le MJ ajuste l'intrigue et les rencontres en fonction des choix des joueurs, en s'assurant que l'histoire reste engageante et logique.

Exemple de Session de Jeu

Contexte : Les joueurs entrent dans une ville en ruines à la recherche d'un artefact ancien.

MJ : "Vous arrivez devant les portes en ruines de la ville de Valoria. Les murs sont couverts de lierre et de fissures, et une aura de mystère entoure l'endroit. Que faites-vous ?"

Joueur 1 : "Je veux explorer les ruines pour trouver des indices sur l'emplacement de l'artefact."

MJ : "D'accord. En explorant, vous tombez sur une vieille bibliothèque effondrée. Les livres sont en lambeaux, mais un rouleau en cuir semble intact. Que faites-vous ?"

Joueur 2 : "Je veux lire le rouleau pour voir s'il contient des informations."

MJ : "Tu déroules le rouleau avec précaution. Il contient un plan partiel de la ville, indiquant l'emplacement probable d'un ancien temple. Cependant, une partie du texte est effacée. Fais un jet de connaissance pour voir si tu peux déchiffrer les symboles restants."

Joueur 2 : (Lance un dé et obtient un résultat élevé) "J'ai réussi !"

MJ : "Excellent. En déchiffrant les symboles, tu réalises que le temple est caché sous une statue géante au centre de la ville. Vous vous dirigez vers le centre, où une grande statue de pierre se dresse, partiellement effondrée."

Le MJ continue à décrire les environnements, à incarner les PNJ que les joueurs rencontrent, et à utiliser les règles pour résoudre les actions entreprises par les joueurs.

Le maître du jeu est essentiel pour créer et maintenir l'univers de jeu, arbitrer les règles, interpréter les PNJ, et assurer que l'histoire progresse de manière cohérente et engageante. Le rôle du MJ demande créativité, flexibilité et une bonne compréhension des règles et des dynamiques de groupe.

Parallèle avec le narkantisme

Nous mettons en place nos règles et lois du jeu via le créateur qui est également un maitre du jeu, mais aussi on peut avoir de l'aide en partageant la tâche à une entité tel que Alba. Alba va aider à créer l'Urashuangshiji et donc les règles et lois. Selon nos principes du jeu tout tourne autour du Narkanta, c'est la base, il fallait donc créé la langue pour notre jeu. Puis commencer à conter une histoire tel que les préquelles dans "Voile et Annihilation".

Enfin les capsules temporelles est la boite du jeu scellé, avec ces composants et ressources pour aider à jouer. C'est un ordinateur basic pour créer notre jeu-video réaliste dans un univers imbriqué. Encore mieux que Jumanji.

L'intérêt du jeu et du narkantisme est de transmettre de la connaissance, tel qu'une information capitale, mais aussi gagner des trophées de quête tel qu'une Eon ou un artefact. Explorer des univers et faire des découvertes, parfois il y a des pièges et des guerres qui ralenti le scénario. On peut aussi influencer selon une morale et permettrer un dogme religieux qui reproduit le jeu ou forme des nouveaux maitre du jeu, ce que fait le narkantisme à la haute école de nécromancie: Enalherbe.