Réflexion sur les lois de la cyberculture

Parlons un peu de la culture numérique, je vais introduire ma connaissance sur le sujet et synthétiser l'information, car je suis un peu formateur sur mon blog en informatique, en particulier pour les gens un peu loin de tout ça tels que des Boomers ou vivant dans la ruralité.

Noosphère

L'une des figures qui a théorisé le concept est le jésuite, théologien français et scientifique Pierre Teilhard de Chardin 1881 - 1955 à travers le terme noosphère dérivant inéluctablement du progrès de l’évolution, celle-ci s’achèvera selon lui vers une transhumanité "lorsque les consciences, mises en réseau les unes avec les autres, créeront de facto, une sorte de super-être." C'est une gnose transhumaniste qui fait toujours débat ou après la géosphère puis la biosphère généra la noosphère sur une idée du progrès.

Dans ses écrits, il parle de l’avancement de la biosphère et de l’étape transitoire qui doit mener vers la noosphère : il s’agit de la technosphère. Il s’agit d’après Teilhard d’un réseau d’information mondial – il parle de géotechnologie – qui se rapproche énormément de l’Internet tel qu’il existe aujourd’hui.

Cette avant-dernière étape dans le développement de la couche de pensée serait le moyen de connecter la noosphère avant d’atteindre le moment mystique du point Oméga.

Ce réseau de conscience globale imaginé par Teilhard, fait penser à la théorie de l'intelligence collective.

Cybernétique

Une autre approche théorique de la cyberculture datant de 1948 est celle de la théorie cybernétique de Norbert Wiener, science qui étudie la circulation de l’information dans les systèmes autorégulés.

La cybernétique est une théorie de la gestion des processus automatisés par calcul des flux d'informations rentrants (input) et sortants (output). Ses concepts clés sont: l'équilibre, le système, la boîte noire, la rétroaction (feedback) et l'information. Cette pensée est née avec l'informatique et elle a été par la suite fortement inspirée par la biologie. On introduit alors une pensée en système complexe.

L'étude des automates va devenir l'un des "fer de lance" de la communauté des Hackers avec le célèbre jeu de la vie de Conway.

Planétisation

Ce que l'on pensait isolé n'ayant pas d’interaction entre eux, vont ce voir être mise en réseau grâce au progrès des télécommunications et des médias. Cette globalisation va générer des tensions culturels et conflits, des théories de domination mondiale vont émergé tels que le NWO "Nouvel Ordre Mondial" aux lignées Illuminati et la question du pouvoir. Rien de cela ne serait possible sans faire des connexions avec l'information que va générer le cyberespace.

Le Cyberespace

Le terme est apparu dans un classique de la science-fiction qui a eu le prix Hugo qui récompense les meilleurs oeuvres du genre par l'oeuvre de William Gibson: Neuromancien en 1984. C'est l'histoire d'un hacker dans un monde futuriste cyberpunk capitaliste en proie à des mégacorporation ou il connecte un casque avec des implants cybernétique pour entrée dans la Matrice, un monde informatique. En quête de donnée à monnayer à travers des failles de sécurité il pirate le système.

Copyleft

De la culture des hackers va naître le projet GNU en 1983 par Richard Stallman qui est une ré-écriture d'UNIX propriétaire. La question de la propriété intellectuelle va être débattu en introduisant le Copyleft fondant la notion de logiciel libre. La libération de l'émission fait parti des lois de la cyberculture né dans le logiciel libre suivi de concept tels que le fork ou le remix d'une oeuvre que cela soit pour l'étude, la modification et l'amélioration que l'on voit particulièrement chez les écrivains mais également dans les programmes informatiques. Le média est un vecteur d'une culture du partage et des communs.

Le World Wide Web

A l'origine du WWW, l'un des père de l'internet en 1989 au CERN est Tim Berner-Lee ou il créé un réseau informatique en pensant aux scientifiques et la notion de peer-reviewing des documents pour accélérer le partage et l'étude par des pairs de progrès en science en connectant les réseaux universitaires entre eux. Des sites internet vont naître grâce au HTML permettant de mettre à disposition des documents.

La mise en réseau des acteurs fait partie des lois de la cyberculture à travers le partage tels que le Peer-To-Peer et de nos jours le fédiverse.

Déclaration d'indépendance

La Déclaration d'indépendance du cyberespace est un document rédigé le 8 février 1996 à Davos en Suisse par John Perry Barlow, un des fondateurs de l'Electronic Frontier Foundation. Il soutient l'idée qu'aucun gouvernement (ou qu'aucune autre forme de pouvoir) ne peut s'imposer et s'approprier Internet, alors en pleine extension. Il a été écrit en partie en réponse à l'adoption de la Loi sur les télécommunications de 1996 aux États-Unis. C'est la naissance de la neutralité du net et ces combats sous diverse loi des gouvernements qui cherchent à contrôler les communications et surveiller la population. En France, la communauté va se structurer sous la loi Hadopi et la Quadrature du net sur les chat IRC.

Citation:

Gouvernements du monde industrialisé, géants fatigués de chair et d’acier, je viens du cyberspace, le nouveau domicile de l’esprit. Au nom du futur, je vous demande, à vous qui appartenez au passé, de nous laisser en paix. Vous n’êtes pas les bienvenus parmi nous. Vous n’avez aucune souveraineté sur le territoire où nous nous assemblons.

Reconfiguration culturelle

La dernière loi de la cyberculture est la reconfiguration culturelle né du cyberpunk. Les déviants tels que le cipherpunk vont construire des communautés virtuels protégeant la vie privée et les communication tels que la naissance de la cryptomonnaie, le bitcoin dans l'échange monétaire. Des figures du mouvement vont apparaître tel que Julian Assange et WikiLeaks avec le monde souterrain du darknet. Des lanceurs d'alertes vont dénoncé l'action des gouvernements et la surveillance de masse avec Edward Snowden et le projet de la NSA aux USA. Des actions d'hacktivisme vont avoir lieu tels que l'apparition du groupe Anonymous ou Télécomix.

Des objets vont apparaître de la cyberculture open-source hardware comme Arduino révolutionnant le monde des bidouilleurs et ingénieurs.

Des figures tels que "le geek, le nerd, no-life etc" seront les agents sur les réseaux dans des MMO comme Second Life ou EVE Online au célèbre WoW dans un univers fantaisiste.

Des phénomènes de la culture internet vont envahir les réseaux, du lolcat à travers des Memes en passant par Pedobear aux trolls sur le web, c'est tout un eco-système culturel.

La cyberculture est un vaste champ d'étude, y trouver sa place est un long chemin, si vous décidez d'y entrée vous pourriez bien y être surpris par la pensée, un vaste champ d'étude tels que les humanités numériques émerge. Vous pourriez y faire votre emploi et construire le cyberespace ou l'exploiter à votre fin pour en tirer du bénéfice. Ce choix vous appartiens, mais ne croyez pas que vous pourriez vous isolez et retourner à la nature sans être confronter à son impact autour de vous.